steam

STEAM Euskadi Sarien bigarren edizioak 137 hautagaitzarekin itxi du izena emateko epea; zifra hori aurreko urtean jasotakoa baino handiagoa da (133 izan ziren). Sariak Hezkuntza Sailak sortu zituen, Innobasque Berrikuntzaren Euskal Agentziaren laguntzarekin, zientziako, teknologiako, ingeniaritzako, arteko eta matematikako bokazio goiztiarrak sustatzen dituen hezkuntza-eredua bultzatzeko jardunbide onenak saritzeko helburuarekin.

STEAM Euskadi Sariak Eusko Jaurlaritzaren lehentasunetako batekin lerrokatzen dira, hau da, STEAM hezkuntzaren (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics hitzen akronimoa) ezarpena sustatzea ikasleen gaitasun zientifiko-teknologiak hobetzeko, bereziki gazteenen eta nesken artean. Ildo horretan, STEAM Euskadi Hezkuntza Estrategiak hainbat ekimen jarri ditu abian Haur Hezkuntzako, Lehen Hezkuntzako, DBHko, Batxilergoko eta Lanbide Heziketako hainbat ikastetxerekin, eta enpresak, enpresa-elkarteak, ikerketa-institutuak, Euskadiko hiru unibertsitateak eta beste eragile batzuk aritzen dira lankidetzan.

Ekimen horien artean nabarmentzen da sari hauen sorrera, jardunbide onenak jendaurrean aurkezteko, bai euren eraginagatik eta berrikuntza-mailagatik eta bai neskatoak, neskak eta emakumeak diziplina horietara erakartzeko gaitasunagatik. Sariak bi kategoriatan banatzen dira: ikastetxeek sustatutako STEAM Hezkuntzako ekimen berritzaileena eta beste erakunde batzuek sustatutako STEAM Hezkuntzako ekimen berritzaileena. 12.000 euroko diru-kopurua dute sariek. Kategoria bakoitzeko proposamen irabazleak 3.000 euro jasoko ditu, eta bigarrenak 2.000. Genero-ikuspegia kontuan hartuko duten proposamenek aipamen berezia jasoko dute, eta bakoitzak 1.000 euro jasoko ditu.

Aurkeztu diren 137 hautagaitzen artean, gehienak (85) DBHko ikastetxetatik, Batxilergotik (22), Lehen Hezkuntzatik (22) eta Haur Hezkuntzatik datoz (13), bai publikoak (41) eta bai pribatuak (44). Gainerakoak Lanbide Heziketako zentroek (14), enpresek (12) eta unibertsitateek (11) aurkeztu dituzte. Azkenik, gainerako hamabostak Zientzia, Teknologia eta Berrikuntzaren Euskal Sareko hainbat eragilek sustatu dituzte, besteak beste administrazioek, fundazioek edo elkarteek.

Hautagaitzak jaso ondoren, ebaluazio-epea hasiko da, eta gero irabazleen izenak jakinaraziko dira.

STEAM Euskadi Sarien lehenengo ediziora 133 hautagai aurkeztu ziren eta sarituriko proiektuak honako hauek izan ziren: “Neuronak Martxan”, Bilboko Artxandape Ikastolarena (Bizkaia); Elhuyar Zientzia Azoka, Elhuyar Fundazioarena; “Proyecto STEAM desde un punto de vista inclusivo”, Gasteizko San Martin HLHIrena (Araba); eta “Inspira STEAM”, Deustuko Unibertsitatearena.

STEAM Hezkuntza

  1. Uztartu egiten ditu zientzia, teknologia, ingeniaritza eta matematika, Artearekin eta Humanitateekin otuta.
  2. Oinarrizko konpetentziak garatzen ditu, bai zeharkakoak, bai diziplina-konpetentziak.
  3. Ahaldundu egiten ditu ikasleak, gure gizartearen erronkei arduraz aurre egin diezaien.
  4. Honako hauek dira helburuak: Bokazio zientifiko-teknologikoa sustatzea; Ikasleen STEM gaitasunak hobetzea; Ikasleak bultzatzea, haien inguruko mundua eraldatzen modu aktiboan parte har dezaten.
  5. Gai hauetako kontzeptuak aldi berean eta modu integratuanikasteko aukera ematen duten egoerak nahita sorrarazten dira, diseinuari eta problemak ebazteari lotutako testuinguru praktikoan, enpresetako ingeniaritza sailetan egiten den bezala.

Ikerketan oinarrituta dago, esperimentuak planifikatuz, hipotesiak ikertuz, informazioa bilatuz, ereduak eraikiz, taldean lan eginez, azalpen koherenteak eztabaidatuz eta proposatuz egiten da ikerketa.

STEAM. Tartean “A” sartzea

  • Zientziak, arteak eta humanitateak integratuta ikasteko prozesu bat.
  • Ikaskuntza testuinguruan jartzea, benetako munduaren konplexutasuna islatzen duen ingurune batean, ikuspegi zientifiko-teknikotik harago.
  • Ikasleen artean sormena eta berrikuntza sustatzea.
  • Ezagutzaren eta kulturaren izaera globalaz jabetzea, eta prestakuntza zabala jasotzea.

STEM lanbideak erakargarriago egiten ditu, zientzia eta teknologia sektore askotan aplika daitezkeela erakusten du, eta hala, talentu gehiago eta aniztasun handiagokoa erakartzen du.

  • Profil profesional hibridoei (datuen analista edo diseinu industriala) eta zeharkako gaitasunei (sormena, talde-lana eta erronkei aurre egitea) lotutako joerei eta beharrei erantzuten die.

Azken finean, estrategia honen helburua STEAM hezkuntza sustatzea da, helburu nagusia STEM lanbideak sustatzea izanda.

www.steam.eus